GamesIndustry:只出15%底打玩家计划2016年购买VRGDC:2017海内外游戏产业报告(附下载)

        对游戏玩家的调查显示只有15%的玩家计划2016年购买VR,开发者们手头正在开发的VR游戏基于的平台

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图片 1        对游戏玩家的检察显示只生15%底玩家计划2016年购VR。

开发者界VR情绪高涨 HTC逆袭Oculus

2016年,VR设备界闯入了几乎单深玩家,所以未产生所预期的,2017年改成VR/AR游戏开发者的狂欢年。

虽说PC/Mac和运动端的游艺支付已然是主流,但受访的4500称作著名开发者中,有13%代表,他们近来形成的均等项娱乐开发是冲VR头显的,而去年,这同数量仅为6%。此外,正在开VR端游戏内容的开发者有24%,AR端的发生5%,而上年处在VR游戏研发进展经常的受访者只16%。

*打开发者们手头正开发的游戏项目

于讯问到VR开发者正在开发之平台时,24%的开发者表示即益偏好的凡HTC
Vive,23%表示还青睐Oculus Rift,13%虽说支持PlayStation VR。

*开发者们手头正开之VR游戏基于的平台

于咨询到打算生一个开销的VR游戏是因哪个平台时,40%之开发者表示是HTC
Vive,37%也Oculus Rift,26%也PlayStation
VR。平台忠诚度方面,11%开发者表示以付出独家平台的娱乐,以Vive为主(33%);39%底开发者表示开之玩耍将匹配多独阳台,50%接访小没开VR游戏的打算。

*开发者下一致暂缓VR游戏将根据哪个平台

深受咨询到偏好之VR/AR开发平台时,HTC Vive依旧为45%信徒的优势夺魁,Oculus
Rift偏好者占30%,PlayStation
VR占29%,微软HoloLens占24%,谷歌Cardboard与Daydream分别占8%及17%。

*开发者最感谢兴趣的VR/AR设备/平台调研

去年之景况是,Oculus Rift荣宠最多,占19%,HTC Vive和PlayStation
VR分获6%。因此,今年11%的受访者表示正发表的VR游戏是基于Oculus
Rift的,10%正好揭晓之一日游基于HTC Vive,6%根据三星Gear。

        不管你今年介入哪个游戏大会,都见面听到虚拟现实是不好,炒作已经高达新的高度。基于对昂贵之PC游戏装备的需求,以及Oculus
Rift 和 Vive高臻600美元及800美元之售价,2016年VR仍然是独小众市场。

VR/AR前景乐观 移动端AR是甚趋势

至于VR/AR产业的前景和而持续性,75%的受访者表示看好,这和去年平。与此同时,25%底开发者也意味着了针对性VR/AR设备的舒适度、自由度、流畅度、高资金等问题之担忧,明确感受及VR晕眩症的受访者有9%,移动时会晕的来43%,轻微不适的来31%。

*VR不适感体验反馈

主VR/AR市场的大多数(33%)开发者强调走端VR/AR未来五年的要紧,尤其是AR;更着眼于PC/主机端VR/AR的受访者占31%;17%开发者认为移动端和PC端的VR/AR产业将联合发展,平分秋色;12%持有观望态度。

*VR和AR的分别联系

双重悠久的市场性方面,43%之一日游开发者认为AR将是主流,19%认为主流的会面是VR,21%以为彼此持平,12%以为难说,5%以为VR/AR根本不见面大火。

        对14000逛戏玩下之考察发现,15%之受访者表示今年来进VR头盔的企图,60%的受访者表示未会见考虑买入,还有25%之受访者不确定。有趣之是,75%底受访者表示手上发生打闹PC,显然这些玩家还是面向PC的,这些玩家也是咱们一贯认为是对市VR头盔最感兴趣之客。

基金技术加快渗透 AR全面爆发在即

虽在2011
年,全球AR的营业收入就不过发1.81亿美元,不过以本之情来拘禁,2017年AR市场的框框将加强至
50亿美元左右。而基于Digi-Capital的数额,截止至 2020
年,AR市场规模将高达900亿美元,远高于VR的300 亿美元。

* AR用户场景偏好

起细分市场来拘禁,参照智能终端的商海组织动态演变,预计随着产业链生态的不停完善,AR
数据、消费、娱乐等细分领域的占比会日益加大。

*AR技术之生意使用潜力

打产业结构来拘禁,AR技术路线而将AR的共同体产业链拆分为硬件装备与软件应用两万分分类。其中硬件设备类可以分成通用型设备(电子元器件)和非通用型(电子元器件)。软件应用也足以分成基础数据开发与场景型应用。

由于通用设备(元器件)厂商拥有强大的资产优势与研发优势,相呼应的本行壁垒较高。而休通用设备(元器件)由于强调功能性和创新性,会趁需求端有持续的运用变化,所以除了现有的专业级器件领域,还留存较生之成长性。

*AR产业链-基础数据开发、场景型应用

以发展来拘禁,消费级短期主要归因于过渡型AR技术也骨干,充分平衡消费体验以及技艺成熟度,中长期随着硬件装置的升级换代和软件应用的增长,会现出产品市场的通通代替。而商家端相比消费端在短期拥有集中爆发的优势(医疗、教育培养、产品营销都起来打开市场),中长期的市场层面以及持续性可期,所以,AR
产业链相比现存的计算终端设备未来用富有又充分之商海空间。

*加强现实市场 AMC模型

AR技术专利于涉了 2010-2013
年的飞快爆发期,近两年快马加鞭相对缓慢,但是于产品端,除了HoloLens和Meta,联想为当上年出产了搭载AR应用技术之智能手机PHAB2
PRO(消费端),New Glass
系列(企业端),百度基于人工智能的情景深化为生产了AR过渡型产品“Baidu
eye”。预计2017开端,将会晤迎来产品端的无休止放量。

*加强现实技术专利周期

不同让 2014 年 Google 的孤军奋战,2016
年各大商贸巨头加快了当AR方向的技巧与活布局。底层技术,诸如体感交互、光场显示、人机交互、人工智能、计算机视觉等深受深度挖掘。目前,AR世界专利申请数排名前五的是微软、高通、三星体、Magic
leap 和索尼。

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        价格仍然是考虑的要害元素,32%之游玩玩家当价钱最好关键。在2016年颁布的VR头盔中,PlayStation
VR是玩家最为感兴趣的(20%)。Sony还没发布发布时与价格,相信PlayStation会提供最好富有性价比的VR。Oculus
Rift落后叫Vive 和 PlayStation
VR,只出13.74%底受访者感兴趣,虽然Vive的兴趣度也惟有发生15.5%。

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        除了VR购买意向,还调查了玩家未来计划采购之平台。虽然任天堂下一代游戏主机还不曾其他官方消息,但是NX吸引了31%之受访者;这对准任天堂来说是单鼓舞人心的消息。Sony
PS4的选购意向(20%)轻松超过Xbox One(9%)。

双重多读书:

  • 2017年中国游戏产业报告解读
  • 伽马数据:2016中华游玩产业报告
  • Newzoo:2014年游乐产业报告:美国产值居冠中国艰苦赶
  • CNG:2014年上半年中华戏产业报告(附Q2产充斥)
  • GDC:2016年打开发行业报告
  • 2014年中华游戏产业海外市场报告
  • GPC&CNG:2018上半年华娱乐产业报告
  • 2014年中国玩产业大盘点(一):页游的衰退
  • Newzoo:预计2015年中华一日游产业收入高达222亿美元
  • GPC&IDC:2017年1-6月华夏游戏产业报告解读
  • 2015年韩国游玩产业白皮书
  • 《产业报告》:2012年中国玩收入603亿
    同比增35.1%
  • 中国版协游戏工委:2013年1-6月中华戏产业报告
  • GDC:Facebook每月游戏用户高达3.75亿
    游戏时长是活动玩家的2.5倍增
  • GDC:2013年免费游戏发展总分析

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