NPD:2013年美国一日游消费额达153.9亿美元。NPD:2013年全年美国休闲游行业共产生153.9亿美元价值。

而是用来购买数字游戏,此外在NPD此前的报告中显示在2013年中游戏硬件的销售从40.4亿美元上升到42.6亿美元

   
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美国游玩市场2013全年数据出炉

     
 不管是数字,实物,还是二手游戏,只要是游玩,玩家就甘愿花钱请。

照NPD集团今日发布之新颖数据展示在2013年全年美国娱乐行业共产生153.9亿美元价值,在玩耍采购渠道上运用数字游戏购买之方式多,为72.2亿美元,实体店销售数额为63.4亿美元,租赁要二手游戏销售有了18.3亿美元的营收。

  根据产业研究企业The NPD
Group报告,美国顾客在2013凡花153.9亿美元购买游戏,同比2012年,上升1%。其中数字娱乐几乎占了总消费额的一半,数字游戏吗是唯一增长快速之小圈子。

因当下卖报告显示相较去年美国一日游零售店的一日游销售额下滑了11%,而家庭游戏主机、PC、掌机和运动装备电竞博彩的数字娱乐销售表现了增强,使总收入上升了1%。此外在NPD此前之报告被展示在2013年被玩硬件的行销于40.4亿美元上升到42.6亿美元,其中主要的原委是Xbox
One和PS4新主机发售。

  美国玩家消费63.4亿美元买新的实体零售游戏,同比2012年,下降11%。但他俩像并无看下这笔钱,而是用来选购数字游戏。另外,付费下载游戏,订阅付费游戏,手游,社交游戏和游乐资料片总销售额上72.2亿美元,二手和包游戏收入及18.3亿美元。

实业游戏市场衰退 数字娱乐市场高速提升

  “数字娱乐销售的增进对整个产业来说是重大的,”NPD分析师Liam
Callahan表示,“因为就与家事的上扬密切不可分,所以我们近年来周考察研究了顾客行为有关他们打数字娱乐。我们发现,36%之岁数当13岁以上的美国总人口会择购买数字娱乐,尤其是年轻人和年轻成人。不过,有趣之是,25东以上的美国人打数字娱乐之比重也从没下降的取向。”

根据之前的NPD报告,2012美国玩市场消费总额为148亿美元,相比之下,2013年之多少具有升高,但本不达2011年的品位(163.4亿美元)。

  这表示数字娱乐之期曾来临。手游市场受,Google
Play及App Store疯狂吸金,而Valve的数字零售服务Steam也一致如此。

下的希冀是最近老三年NPD数据的比,其中实体游戏销售额中包括全新、二手和包游戏,单位为亿美元。

  此外,微软,索尼以及任天堂的初主机都要集中在数字娱乐上。这些号几乎拥有新发行的娱乐还见面共同出现于实业店家和其独有的数字企业里。

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  微软暨索尼于11月批发了其的初主机。另外,任天堂的Wii
U和3DS,还有索尼的PS
Vita都曾经于数字娱乐上收入很多。2014年吧是根本首糟糕具有的主机都以全年同时上架。

日前老三年美国戏市场数量

再度多读:

  • NPD:2013年4月美国游戏销售额为4952万美元
    同年比降低25%
  • NPD:2012年5月美国视频游戏市场营收5.17亿美元
    同比降28%
  • NPD:2013年3月份美国视频游戏业零售额为9.925亿美元
    降幅达10.0%
  • NPD:2012年Q3美国数字娱乐销售14亿美元
    增长22%
  • NPD:2015年4月-2016年4月美国无人机销售额接近2亿美元
    增长224%
  • NPD:2015年6月美国玩硬件产品销售额3.131亿美元
  • NPD:数据显示美国手机游戏玩家人均于1.6款游玩受付费
  • NPD:2010年1-2月份美国在线视频市场份额
    Netflix占61%
  • NPD:2011年2月美国顾客选购游戏和主机支出13.6亿美元
  • NPD:2010年11月联想美国PC销售量逆势大涨69%
  • NPD:2013年5月美国打硬件零售额为9600万美元
    同比下滑31%
  • NPD:2014年7月美国一日游市场销量Top10
  • NPD:2013年7月份美国休闲游行业实体商品销售总额就4.43亿美元
    较去年同期锐减19%
  • NPD:2010年Q3
    美国Android市场份额达44%
  • NPD:2013年Q4
    iPhone美国智能手机市场占有率为42%

于走势来拘禁,实体版游戏之行销在齐平移小,而数字版游戏则在稳固提升。2012年数字版游戏销售总额比前一年提升了16.3%,而2013年又累增加了22%。

乘胜游戏机的更新换代,新的主机已经尽以支持实体版和数字版游戏,甚至掌机也不殊。根据索尼最近针对IGN透露的数,目前PSV的游玩销量中,48%出自数字版。

面面俱到转向数字娱乐不用一朝一夕

一日游产业转化数字版本的取向很强烈,但想放弃实体版啊不用一朝一夕的事情。根据前的音讯,微软的初主机Xbox
One就都考虑了只是来数字版游戏,但说到底或不曾付诸实施。

数字版的功利多:减少了汪洋底制造与流通环节,游戏厂商可得到更胜的好处;不用顾虑实体游戏那样的毁坏,删除也可以随时再次下充斥;可以制定更灵活的价位政策,例如Steam的时特价甚至索尼PS+每个月份之免费游戏之类。全数字化的话,甚至还得错过丢光驱等有关设施,进一步下跌硬件成本及售价。

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索尼的付费服务PS+每个月还见面提供多款免费游戏下充斥  但如此同时,数字版游戏也针对服务器、网络速度、网上支付、存储容量还安全有重复胜的求,对于次世代主机动辄数十G的游乐容量,很多玩家还是会挑实体版本。

在境内这样的抵触越来越明显:本来平均网速就假设比国外慢勿丢掉,再长没行货导致差国内的服务器,几十M的换代有时候都能下蛋颇丰富日子,更不用说那大之游玩本体了……

一头,数字娱乐在跟别人分享要二手交易等方面连无设实体版本方便,玩家也老不便通过二手交易方式来有效降低游戏成本。

定价者自然数字版可以完成旗帜鲜明优势,但眼前为照看到流通渠道的好处等由,数字版和实体版的标价为差距不很。

汇总各方面来说,目前早已卖的这些游戏机都以继承保障实体和数字版混合的道,全数字化或用等到下代竟更后面的游艺机才见面实现。在此之前,无论你是实业收藏控还是要数字达人,都好各取所待。

双重多读书:

  • NPD:2013年7月份美国游戏行业实体商品销售总额就4.43亿美元
    较去年同期锐减19%
  • NPD:2011年Q2
    美国娱乐市场开及45亿美元
  • NPD:2012年凡整个游戏行业之灾年
    同于降低22%
  • NPD:2012年2月美国视频游戏零售额为10.6亿美元
  • Lisa
    Galarneau:2014年戏行业十雅趋势
  • 2014年娱行业十怪趋势
  • ESA:游戏用户越来越多低收入也越来越低
  • ESA:2016年美国打行业研究告诉(附下载)
  • 2014年娱乐行业的5异常趋势:云平台+增强现实
  • Sundberg:二手游戏盛行的由:游戏了短
    场景不敷
  • NPD:2012年Q3美国数字游戏销售14亿美元
    增长22%
  • NPD:2013年5月美国打硬件零售额为9600万美元
    同比下滑31%
  • NPD Group:2013年Q2美国游戏软件消费额为28.8亿美元
    同比下降3%
  • NPD:2016年11月美国电子游戏产业收入137亿元
  • NPD:2013年3月份美国视频游戏业零售额为9.925亿美元
    降幅达10.0%